JUKEBOX
RESTORERS

Voor Service Op Maat

 

Home

 

 

 

 

 

 

Penny Arcade:

De eerste populaire arcadespellen waren vroege pretparkspellen als een schiettent (schietgalerij) of balwerpspel en vroegste muntslikkende apparaten als toekomstvoorspellings- of mechanische muziekafspeelapparaten. Hoewel geen van de hier genoemde spellen zelf muntslikkend was, vormden de oude, uit de jaren '20 stammende pretparken (zoals Coney Island in New York) de inspiratiebron en atmosfeer voor de latere arcadespellen en -hallen.


Coney Island New York

In de jaren dertig werden de eerste muntslikkende flipperkasten ontwikkeld. Deze vroege vermaakmachines verschilden in zo verre van hun meer recente, elektronische broeders dat zij van hout werden gemaakt, geen verdwijnputje of verhoogde bonusoppervlakten op het speelvlak kenden en ze gebruikten een mechanische weergave van het puntenverloop in plaats van een elektronische. Rond 1977 schakelden de meeste flipperkastproducenten over op het gebruik van vaste elektronica (namelijk ingebakken in een computerchip op de printplaat) voor zowel de spelverrichting als notatie van het puntenverloop.

Voornamelijk Atari, opgericht in 1972, stond aan de wieg van de muntslikkende (video)computerspelindustrie met de creatie van het computerspel Pong, een elektronisch pingpongspelletje dat een instant-succes werd. Pong bleek populair maar imitators weerhielden Atari van het domineren van de snelgroeiende muntslikkende computerspelmarkt. Niettemin dook de speelhal op in het straatbeeld en kon worden aangetroffen in winkelcentra en op straathoeken en speelkasten verschenen in restaurants, kruidenierswinkels en cafés tijdens de jaren zeventig en de vroege jaren '80. De meest populaire spellen uit die tijd waren: Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), Donkey Kong (1981) en Tapper (1983).


Atari

Medio de jaren '80 nam de gekte rond de computerspelvermaakmachines af vanwege de donkere, ongure en onveilige reputatie van speelhallen en de vooruitgang in spelcomputertechnologie. De laatste stuiptrekking van de jeugdige speelhalcultuur was waarschijnlijk de komst van het twee-spelers-vechtspel. Voorbeelden hiervan zijn: Street Fighter II (1991) door Capcom, Mortal Kombat (1992) door Midway Games en Fatal Fury (1992) en de King Of Fighters-reeks (1994-2005) door SNK.

Tegen 1996 sloten 32-bit spelcomputers, uitgerust met 3D-grafische versnellingskaarten, het technologische gat met de vroege jaren '90, muntslikkende computerspellen uit de speelhal (omdat de ontwerpers van arcadespellen er niet in slaagden de technologiegrenzen te verleggen vanwege de hoge gerealiseerde spelomzet in Japan en dit leidde tot het langdurig gebruik van gestandaardiseerde spelsystemen). Het twee-spelers-vechtspelgenre nam in populariteit af aan het eind van de jaren '90 en dat was grotendeels toe te schrijven aan de controverse over de (grafische) weergave van geweld. Deze afname doodde wat er nog over was van de oude subcultuur van de speelhallen uit de jaren zeventig en '80 en heeft geleid tot de meer vriendelijke en veilige "Family Fun Centers" zoals we die heden ten dage kennen. Vele speelhallen zijn reeds lange tijd gesloten en de klassieke muntslikkende spellen zijn grotendeels het terrein van toegewijde hobbyisten geworden.

De hedendaagse speelhal heeft een nieuwe niche gevonden door met name computerspellen aan te bieden die speciale spelbesturingsmechanismen gebruiken en grotendeels ontoegankelijk zijn voor thuisgebruik. Voorbeelden zijn onder andere ritmespellen als Dance Dance Revolution (1998) en DrumMania (1999). Ook spoorshooters als House Of The Dead (1998) en Time Crisis vallen hieronder. Nochtans, de toename van internetcafés (die ook computerspellen aanbieden) zal de behoefte aan speelhallen en -spellen doen afnemen. Velen zijn reeds gesloten of samengevoegd met (internet)cafés.


Dance Dance Revolution

Vrijwel elk modern arcadespel (met uitzondering van het zeer traditionele behendigheidsspel op kermissen) maakt uitgebreid gebruik van elektronica en geïntegreerde schakelingen op een printplaat. Het muntslikkende computerspel gebruikt over het algemeen meerdere processors, extra geluid- en grafiekchips en/of kaarten en de meest recente weergavetechnologie op grafisch gebied. De nieuwste muntslikkende computerspellen neigen naar interactiviteit (wisselwerking met de speler) als onderdeel van het spelontwerp om de speler gevoelsmatig het idee te geven dat ze (meer) met het spel verbonden zijn. Eén vorm van interactieve technologie slaagde er (nog) niet in aan populariteit te winnen: Virtual reality en dit is voornamelijk te wijten aan technische beperkingen.

Muntslikkende spellen hebben vaak zeer korte levels, eenvoudige en gemakkelijk te doorgronden spelbesturingsmechanismen, iconische personages en een snel toenemende moeilijkheidsgraad. Ontworpen om te voorzien aan de behoefte, een door adrenaline gevoede en tot een explosieve uitbarsting leidende kick. Dit in tegenstelling tot de meeste voor de spelcomputer ontwikkelde spellen, deze beschikken meestal over meer diepgaande spelbewegingseigenschappen en sterkere verhaallijnen. Dit is toe te schrijven aan het muntslikkende karakter, en waar hoofdzakelijk het spel wordt gehuurd voor zolang de spelavatar in leven blijft. De spellen voor de spelcomputer of pc kunnen als arcadespel worden aangeduid als het deze eigenschappen deelt of een rechtstreekse conversie van een speelhaltitel is.

Een muntslikkend race-spel beschikt vaak over een (sterk) vereenvoudigde fysica en vraagt niet veel tijd om het onder de knie te krijgen, dit in tegenstelling tot een race-simulator. De auto's kunnen scherp de bocht in sturen zonder enig slipgevaar of de controle over het stuur en de snelheid te verliezen. De spel-AI is dusdanig geprogrammeerd dat de rivalen altijd dicht in de buurt van de speler blijven (het rubberband-effect).

Vele oudere arcadespellen beleven een heropleving onder liefhebbers en dat met name is te danken aan emulatoren als MAME. Emulatoren zijn beschikbaar voor vrijwel elk modern computersysteem.

Ontwerp - Debby van der Meer / Clément van der Vegt